1. Introductie
Team 4
Wij zijn team 4 van het project EMI op Zuid. Tijdens de derde schoolperiode houden wij ons bezig met een tool te ontwikkelen. Deze tool is bedoeld voor de mensen die in de Afrikaanderwijk en Katendrecht wonen en lijden aan obesitas. De tool moet de mensen (die op het punt staan om hun huidige situatie v.w.b. obesitas aan te willen pakken) helpen en motiveren. Dit alles om uiteindelijk het percentage van maar liefst 72% van het aantal obese mensen te verlagen.
2. Context
De opdracht
1. Stakeholders
Primaire stakeholders
Heeft direct invoel op de opdracht of het resultaat
EMI, afdeling Vitaal op Zuid – Opdrachtgever
Vitaal op zuid werkt met partners intensief aan het in beweging krijgen en het begrijpelijk maken van het belang van sport & bewegen, voeding & slapen, sociale wijkcohesie, betekenisvolle dagbesteding, culturele & leisure activiteiten voor bewoners op Rotterdam-Zuid.
Lectoraar De Gezonde Wijk
Het lectoraat De Gezonde Wijk richt zich op factoren in de directe omgeving van mensen die de gezondheid beïnvloeden. Door breder te kijken dan naar zorg alleen en door gericht samen te werken met verschillende professionals, zoals wijkverpleegkundigen, huisartsen, fysio- en ergotherapeuten, social workers, architecten, ontstaan er nieuwe en betere mogelijkheden voor een effectieve aanpak.
Gezondheidscentrum CAEREXL
Doelstelling:
om een positieve bijdrage te leveren aan het welbevinden van onze patiënten door hun gezondheid te helpen behouden of te verbeteren.
Visie:
Wij hechten veel waarde aan een gezonde levensstijl en proberen onze patiënten hierin te begeleiden en zo de kans op het ontstaan van bepaalde ziekten en aandoeningen te reduceren.
Aanpak:
Door onze persoonlijke werkwijze hopen wij dat men zich vertrouwd voelt met onze praktijk en de betrokken zorgmedewerkers.
Faciliteiten:
Voedingsconsultent: De voedingsconsultante begeleidt u verder in het bevorderen van een gezondere leefstijl en benodigde adviezen
2. Doelgroep
Bevolking Katendrecht en Afrikaanderwijk die te maken hebben met obesitas.
3. Richtlijnen
- Werk vanuit de doelgroep die bestaat uit obese mensen die op het punt staan verandering te willen gaan maken.
- Focus je op gedrag, motivatie en zelfmanagement en bedenk een creatieve manier om bewustwording inzichtelijk te maken. Maar denk ook na over hoe deze tool een huisarts zicht kan geven op de leefstijl en de bewustwording van de mensen in de wijk.
- De opdrachtgever is uiteindelijk op zoek naar een meerjaren advies, dus geen snelle oplossing. Maak een start van een tool vanuit het perspectief om obesitas te verminderen, die in de toekomst mogelijk ook voor andere invalshoeken ingezet kan worden vanuit een pedagogisch aspect.
3. Onderzoek
Inzichten verkrijgen
Vanuit het vraagstuk kregen wij meerdere inzichten en richtingen. Met deze informatie zijn wij naar verschillende onderdelen onderzoek gaan uitvoeren. Bij dit onderzoek zijn we naar de volgende punten gaan kijken:
1. Bestaande tools
Er zijn veel bestaande tools die kunnen helpen bij het afvallen en mensen hun dieet. Na onderzoek te doen kwamen we met de volgende inzichten:
- Veel apps maar weinig tot geen focus op obesitas.
Meeste apps zijn gefocust op sporters en of mensen die gewoon willen afvallen. - Apps zijn niet persoonlijk / diepgaand.
Apps focussen vooral veel op sporters en pakken vaak alles globaal aan. Denk hierbij alleen inzicht geven in voedingswaardes of een dieetplan op te stellen aan de hand van het ingevoerde doel zonder dat er gekeken wordt naar de eventuele psychologische achterliggende oorzaken. - Veel soorten boeken.
Boekenvoor mensen die wat aan hun obesitas willen doen zijn in meeste gevallen standaard dieet boeken, gewichtsverlies boeken of juist weer heel oorzaak en psychologisch gericht. Overigens zijn er wel goede boeken beschikbaar die bepaalde dingen verklaren rondom obesitas en hoe het aangepakt kan worden.
2. Gedragsverandering
Om gedragsverandering te realiseren zijn er verschillende manieren om dit te realiseren. Wij hebben hiervoor gekeken naar het Framework van Chales Dihigg dat komt uit The power of habit. Hierin wordt uitgelegd hoe de macht der gewoonte ons leven en zakendoen beïnvloeden aan hand van wetenschappelijke onderzoeken. Hij legt hierin uit hoe gewoontes gevormd worden hoe je komt en hoe je je aan je goede gewoontes kan houden.
Het raamwerk dat in de documentatie wordt beschreven, is een poging om op een heel basale manier de tactieken te destilleren die onderzoekers hebben gevonden voor het diagnosticeren en vormgeven van gewoonten in ons eigen leven. Dit is niet bedoeld als allesomvattend. Dit is slechts een praktische gids, een plek om te beginnen.
THE FRAMEWORK:
Identify the routine
Experiment with rewards
Isolate the cue
Have a plan
Naast het Framework is er nog gekeken naar de behandeling van obesitas. Waarin naar voren komt dat het belangrijk is om op het individu te focussen in plaats van op het overgewicht. Verder is er nog gekeken naar mogelijk interventies en personalisatie van gedragsverandering. Waarin naar voren komt hoe digitale gedragsinterventie kan aanmoedigen en ondersteunen om gedrag te veranderen.
Voor het verdere onderzoek wordt doorverwezen naar de documentatie.
3. Doelgroep
De bevolking van Katendrecht en Afrikaanderwijk hebben we in dit onderzoek in kaart gebracht. De volgende punten zijn voor ons van belang:
- Afrikaanderwijk en Katendrecht hebben geen of vrijwel geen buitensportfaciliteiten in de buurt. Sportvereniging SC en HC Feijenoord is de dichtstbijzijnde.
- Overgewicht en obesitas is in deelgemeente Feijenoord een groter probleem dan in andere deelgemeentes van Rotterdam, voornamelijk onder kinderen.
- Veel jongeren in deelgemeente Feijenoord voldoen niet aan de bewegingsnorm van de NNGB.
- Game en Technologie verslaving is onder jongeren een groot probleem, Feijenoord stijgt boven de rest van de deelgemeentes hierin uit.
4. Mindmapping
Mindmap 1
Na het onderzoek zijn we met de verzamelde informatie een mindmap gaan maken. De mindmap hielp ons bij het ontdekken en vastleggen van verbanden tussen de verschillende onderwerpen en onderdelen die wij bij het probleem hadden kunnen verzamelen. Door de mindmap hadden we nieuwe inzichten en interessante verbanden kunnen ontdekken die we kunnen gebruiken om verder in te gaan verdiepen. Met deze verschillende inzichten en ideeën willen we verder gaan ontwikkelen om zo een goed concept te kunnen realiseren.
Na het mindmappen zijn we met deze inzichten en ideeen gaan kijken welke kant we op kunnen v.w.b. het concept. Hierbij hebben wij de volgende richtingen gekozen om verder uit te gaan werken en ontwikkelen:
- Bij de kern aanpakken: opvoeding. Door in te spelen op de opvoeding kunnen we verandering brengen bij zowel de kinderen als hun kinderen later.
- Persoonlijke begeleiding / motivatie afvallen d.m.v. een buddy.
- Bewust maken effectiviteit van bewegen (klein of groot).
- Inhaken op gedragsverandering en het aanpakken hiervan.
Mindmap 2
Vanuit de opdrachtgever hebben we feedback gekregen op onze gepresenteerde concepten. Hier zijn we mee verder gegaan. Door nogmaals een mindmap te maken zorgde we ervoor dat we meerdere inzichten kregen op de gepresenteerde concept richtingen.
Door de inzichten besloten we om het idee; het bij de kern aanpakken (dus de opvoeding/ kinderen) door te pakken. Vooralsnog waren een hoop punten nog niet concreet genoeg voor ons concept. Deze punten waren:
- De specifieke doelgroep binnen de groep kinderen
- Het focuspunt van ons product waarvan de opties eten of bewegen zijn
- Wat we precies willen aanpakken en hoe we dit willen aanpakken.
Hierdoor zijn we vervolgens subdoelen gaan opzetten met de gekozen richtingen die we hadden vastgesteld.
5. Conceptrichting
Knopen doorhakken
Om ons concept concreter te maken hebben we een aantal knopen doorgehakt. Dit waren:
1. Welk type gedragsverandering focussen we ons op?
In de mindmap, die te zien is hieronder, hebben we de voordelen en nadelen van eten en bewegen als gedragsverandering onderwerp opgeschreven. Op deze manier hebben we een concreet verschil gemaakt tussen de twee en op basis van deze mindmap de keuze gemaakt voor bewegen.
2. Welke leeftijdsgroep kinderen focussen we ons op?
In het onderzoek naar de bevolking van deelgemeente Feijenoord nam het overgewicht onder kinderen een aparte wending, te zien in de grafiek hieronder. Uit deze grafiek blijkt dat kinderen tussen de 9 en 12 jaar meer te maken krijgen met overgewicht en of obesitas, vergeleken met andere deelgemeentes van Rotterdam.
Hoofdvraag
Op basis van deze inzichten hebben we de volgende hoofdvraag geformuleerd:
Hoe kunnen we kinderen van 9 t/m 12 jaar tot meer bewegen aanzetten met behulp van een monitoringstool
Subdoelen
Doormiddel van subdoelen willen we de hoofdvraag voor ons duidelijker krijgen. Deze subdoelen zorgen ervoor dat we makkelijker vervolgstappen hebben kunnen zetten.
- Wat willen we gaan monitoren?
- Met welke techniek kunnen we dit bruikbaar en makkelijk maken voor kinderen
- Hoe kunnen we kinderen tot beweging aanzetten zonder dat ze per sé doorhebben dat dit bijdraagt aan gewichtsafname?
Nog niet alle subdoelen hebben we beantwoord/onderzocht, maar geven verdere richting aan voor het project.
6. Ideeën ontwikkelen
Vanuit de uiteindelijke hoofdvraag: Hoe kunnen we kinderen van 9 t/m 12 jaar tot meer bewegen aanzetten met behulp van een monitoringstool, zijn we aan de slag gegaan om ideeën uit te werken over hoe dit product er dan uit zou kunnen zien. Hier zijn wij individueel mee aan de slag gegaan en de input hebben we vervolgens op één stapel gegooid.
Al deze ideeën zijn we vervolgens langsgegaan. We hebben gekeken welke concepten sterk waren, welke een goede bijdragen hebben aan de hoofdvraag en de subdoelen. We hebben gekeken waar ideeën overlapping hadden met elkaar en deze zijn samengevoegd om zo uiteindelijk te trechteren tot 3 ideeën.
Daarna hebben we voor één concept moeten kiezen. Wat uiteindelijk het volgende is geworden:
Doormiddel van een app (game) speel je een verhaallijn. De gebruiker (doelgroep) kan doormiddel van challanges en technieken, gemotiveerd en gestimuleerd worden om in beweging te komen. Tegelijkertijd zal de gebruiker aan de hand van de activiteiten, prestaties behalen of inzichten verkrijgen. Hierbij wordt gebruik gemaakt van gamification.
In de app zal er een personage zijn waarmee de gebruiker een verbinding voelt, doormiddel van bijvoorbeeld herkenning.
7. Concept omschrijving
Meer inzicht geven
Nu een algemene concept omschrijving opgezet is, is het van belang om deze uit te werken. Om deze uit te werken moet er een verhaallijn verzonnen worden wat zich afspeelt binnen het product. Hierbij is er gekeken welke technieken toegepast kunnen worden waarbij de focus om te bewegen versterkt wordt.
Storyline
Voor de storyline is er gekeken naar verschillende factoren die van belang zijn om een passende storyline te kunnen ontwikkelen. Waaronder:
- Single player/multi player
- Welke personages/karakters er in de app terugkomen
- Het einddoel/missie/why van de story
Hiervoor hebben we gekozen voor de Hero’s Journey van Steven Spielberg. We hebben hiervoor gekozen om zo de doelgroep tot personal empowerment aan te zetten doormiddel van de storyline. Ook vonden we het belangrijk dat motivatie wordt gestimuleerd, dit omdat de doelgroep een kwetsbare doelgroep kan zijn en we daar rekening mee willen houden.
We hebben gekozen voor een guide die de gebruiker tot beweging aanzet. Dit kan zich op verschillende manier uiten.
Om de hero’s Journey een invulling te geven zijn er 4 verhaallijnen uitgerold:
Hieruit is er weer gekeken welke samengevoegd konden worden en hebben we het toegespitst tot twee concepten.
De uiteindelijke storylines: Explorer en on a mission.
Technieken
Om de technische kant in kaart te brengen en hoe we hiermee het aansporen tot beweging willen realiseren, hebben we gekeken naar de meerdere soorten functionaliteiten en mogelijkheden die een app kan benuttigen van een telefoon. Door eerdere ervaringen met het maken van een app konden we hiermee snel verschillende soorten ideeën neerzetten die we kunnen toepassen in de challenges die de storyline zal beschikken. De technieken.
Door de toepassing van Geofencing (functionaliteit waarmee d.m.v. de GPS gekeken kan worden of iemand in een bepaalde locatie staat) kunnen we veel verschillende challenges ontwikkelen waarmee we de gebruiker kunnen laten bewegen.
8. Visualisatie
Om deze technieken en challenges goed inzichtelijk te maken voor zowel wij als andere, hebben we de vier bedachte challenges in een visueel prototype uitgewerkt. Hiermee is per challenge goed te zien wat ze (kunnen) gaan inhouden en hoe deze zullen werken voor de gebruiker. De visualisaties zijn niet een definitief visueel ontwerp maar meer een hulpmiddel om het inzichtelijker te maken.
Volgende stappen
MVP. Hoe of wat?
Na de tussentijdse presentatie zijn we begonnen met het concreet stellen van onze MVP. Hierbij hebben we gekeken naar wat wij minimaal willen laten zien tijdens de eindpresentatie. Dit om zo een zo inzichtelijk mogelijk presentatie neer te kunnen zetten. Door in Miro per app onderdeel neer te zetten waar ze uit gaan bestaan en hoe, zorgde we ervoor om zo een duidelijk MVP op te zetten voor de eindpresentatie
Het product concept staat. Vanuit daar kan er gekeken worden naar het marketingconcept. Hier wordt er gekeken naar het vraagstuk; ‘Hoe zorgen we ervoor dat de doelgroep op wekelijkse basis de app zal gebruiken?’. Om dit marketingplan te realiseren zijn er verschillende onderzoeken gedaan naar de doelgroep. Dit is belangrijk om te weten hoe wij hen het beste kunnen begrijpen én bereiken. Vanuit deze kennis hebben we keuzes kunnen maken en is hier de marketingstrategie op voortgeborduurd.
9. Het design
Naast het technische aspect van de applicatie is ook het vormgeef aspect van groot belang. De UX-design van een applicatie en zeker voor deze jonge doelgroep is van enorm belang. Om de vormgeving en de app zo goed mogelijk op de doelgroep aan te laten sluiten, hebben we onderzoek gedaan naar de doelgroep als het aankomt op design. In dit onderzoek kwamen er meerdere belangrijke inzichten naar voren:
- Duidelijke makkelijke teksten gebruiken met daarbij duidelijke fonts en font-size. Kinderen tussen 9 en 12 jaar kunnen al goed lezen maar nog niet altijd alles goed.
- Felle kleuren toepassen maar niet teveel. Felle kleuren trekt vooral veel de aandacht bij kinderen, maar teveel kan ook onduidelijkheden creëren.
- Knoppen moeten duidelijk zijn maar niet perse klein of overdreven groot.
- Niet te kinderlijk vormgeven. De doelgroep wilt niet snel geassocieerd worden met echte kinderlijke dingen aangezien ze zichzelf meer volwasse beschouwen.
- Illustraties kunnen de kinderen meer motiveren of laten verdiepen in de app maar zijn niet perse een must.
10. Het ontwerp
Aan de inzichten van het onderzoek voor het ontwerp, zijn we wat concept ontwerpen gaan opzetten. De eerste opzet was aan de hand van de verschillende inzichten opgesteld. Na het ontwerp besproken te hebben waren we er achter gekomen dat dit ontwerp nog te kinderlijk was.
Aan de hand van de feedback zijn we verder wat ontwerpen uit gaan proberen. Hierbij lettend op het “kinderlijke” uiterlijk en de felle kleuren.
Ook bij deze concepten voelde we het nog niet helemaal. Door wat onderzoek te doen naar bedrijven die apps maken voor kinderen zijn we uiteindelijk doorgaan ontwikkelen v.w.b. het ontwerp. Door verschillende inspiratie van de websites toe te passen zijn we uiteindelijk het volgende ontwerp gekozen voor onze app.
11. AVG en data
Onze doelgroep is kinderen tussen 9 en 12 jaar. Het monitoren van deze doelgroep is lastig, omdat de AVG regels voor deze doelgroep erg steng zijn. Daarbij komt kijken dat gegevens die worden gebruikt voor een medische behandeling ook vallen onder gegevens die niet mogen worden verzameld.
Eisen AVG onder kinderen
1. Vaker toestemming vragen
Wanneer uw organisatie zich wil beroepen op de gerechtvaardigd belang grondslag/rechtsgrond voor het gebruik van persoonsgegevens van kinderen moet uw organisatie een afweging maken tussen de belangen van uw organisatie of een derde bij het gebruik van de gegevens en de belangen van het kind. U moet daarbij de belangen van het kind zwaarder laten wegen dan wanneer het om een volwassene zou gaan.
In de praktijk betekent dit dat vaker toestemming zal moeten worden gevraagd als het gaat om persoonsgegevens van kinderen.
2. Toestemming van ouders in online context
Wanneer er in het kader van online diensten gegevens van kinderen worden verzameld en gebruikt, en er moet toestemming worden gevraagd voor het gebruik van de persoonsgegevens, dan moet in plaats van het kind de ouder(s) of voogd(en) toestemming of een machtiging geven.
3. Privacyverklaring afstemmen op kinderen
Als er persoonsgegevens van kinderen worden gebruikt en het aanbod van de producten of diensten is (ook) gericht op kinderen, dan moet de privacyverklaring worden afgestemd op het niveau van de kinderen. Dit betekent in de praktijk dat de privacyverklaring zo veel mogelijk in heldere, eenvoudige taal moet worden gemaakt.
4. Eerder voldoen aan recht op verwijdering
Wanneer een persoon zijn of haar persoonsgegevens wil laten verwijderen en de persoon heeft de persoonsgegevens verstrekt toen hij of zij een kind was, zal eerder moeten worden voldaan aan dat verzoek om verwijdering dan wanneer de persoon de persoonsgegevens als volwassene gaf.
5. Risicoclassificatie: hoog
De AVG geeft aan dat kinderen een kwetsbare groep zijn en dat er extra voorzichtig met hun persoonsgegevens moet worden omgegaan. In die zin vallen persoonsgegevens van kinderen dus in een hogere risicoklasse en moet het beveiligingsbeleid daar op worden afgestemd.
Hoe verzamelen wij gegevens?
We monitoren de gebruikers ongemerkt. Dat wil zeggen dat de applicatie op de achtergrond bijhoudt hoeveel de gebruiker precies beweegt, hou oud de gebruiker is en of het een man of vrouw is. Deze data zijn niet gepersonaliseerd, omdat de AVG-regels vrij streng zijn. Gegevens die worden gebruikt bij een behandeling van een persoon worden gezien als medische gegevens, en die mogen dan niet worden opgeslagen. Vandaar dat we de gegevens niet vastkoppelen aan een persoon, maar op een hoop gooien en kunnen filteren tussen leeftijd, man en vrouw.
12. Communicatie plan en marketing
Voor de marketing en communicatie is er een aparte PDF aangemaakt waarin alle onderzoeken en uitwerkingen staan uitgewerkt. Hierin zijn de volgende aspecten terug te vinden:
- Persona’s en Empathy map
- Waardepropositiemodel
- Marketing Concept
- Inzichten experts
- Customer Journey
- Marketing Content
- Bijlage (onderzoek)
- Bronnenlijst
Het marketingplan is hier te bekijken: marketingplan journy app
* De content is niet volledig te zien omdat het in een PDF opgeslagen moest worden. Deze is wel tijdens de presentaties laten zien. De content is getest een aangepast aan de hand van de feedback, de uiteindelijke content is weergegeven. *
13. Prototype
Rollenverdeling
Lars en Sander hebben rollen verdeeld om zo het prototype gestructureerd kunnen ontwikkelen. Lars neemt de rol van front end developer op zich en Sander de rol van Back end developer.
Trello
Voor de development van het prototype hebben we een Trello board aangemaakt. In dit Trello board houden we per sprint bij wat we willen ontwikkelen en door wie. Op deze manier willen we agile werken en voorkomen dat we elkaar in de weg zitten tijdens het ontwikkelen. In het board scheiden we de taken met front end en back end labels. De groene labels zijn voor front end. De blauwe labels zijn voor back end.
Github
De code slaan we op in Github. Op deze manier kunnen we het agile werken realiseren. Het online terugvinden van de code is een goede toevoeging, omdat eventuele andere teamleden of mensen op dit prototype kunnen doorontwikkelen.
Prototype
In de video hieronder showcasen we het prototype. In dit prototype laten we een login, menu, verhaallijnen, narrator en challenge zien.
14. Conclusie
De bovenstaande stappen geven een goed beeld van ons werkproces van dit project wat heeft geresulteerd in het eindproduct dat we hebben gepresenteerd tijdens de eindpresentaties.
Het product
Het product is een android app genaamd Journy die gericht is op de doelgroep 9 tot en met 12 jarige in de wijken Katendrecht en Afrikaanderwijk. Het doel van de app is om onbewust kinderen met obesitas of overgewicht in beweging te krijgen met behulp van een spel dat speelbaar is in de parken van de wijken zelf. De monitoring vindt plaats op de achtergrond van de app, zodat het kind niet geconfronteerd wordt met de discipline die voor zelf monitoring nodig is. Het spel moet namelijk leuk blijven, zonder de nadruk op het afvallen of gezondheid.
Marketingstrategie
Voor dit product hebben we een marketings strategie plan bedacht om de app onder de doelgroep te brengen.
Voor het marketingplan zijn er uiteindelijk een aantal doorslaggevende keuzes gemaakt. Zo hebben we gekeken naar de perfect fit vanuit het waardepropositiemodel. Hierin kwamen de volgende aspecten naar voren:
- Vrienden hebben de grootste invloed op de doelgroep
- De doelgroep zijn digital natives
- Als ze een nieuwe app vinden, vinden ze deze zelf
- Ze maken veel tijd door op school
- Kinderen vinden het belangrijk om live in contact te komen met leeftijdsgenoten
- Kinderen uit deze leeftijdsgroep hebben behoefte aan abstracte vormen van spel.
We hebben hieruit het concept opgezet waarin de propositie is: Ontdek het plezier bij de parken bij jou in de buurt.
Om dit concept in een vorm gieten is er gekozen voor de brandactivation strategie waarin de doelgroep een positieve interactie heeft met het merk, door middel van belevenis dat centraal staan in de strategie. De belangrijkste touchpoints in de strategie zijn dan ook de posters en social media add die lijden naar een QR code met daaruit een intro video met een van de verhaallijnen. En daarnaast de gymlessen waarin het spel wordt gespeeld en de doelgroep geïntroduceerd wordt met JOURNY app