Wie zijn de donut verdelers?
Wij zijn een groep studenten samengesteld uit de opleidingen CMGT en CMD aan de hogeschool Rotterdam.
Dennis van Britsem
Student CMGT
Luuk s Gravendijk
Student CMGT
Emma Folbert
ㅤ
Student CMD
Ashley Snijder
ㅤ
Student CMD
Sander Verhoeven
Student CMGT
Eindoplevering
Ons eindconcept omvat een praktische digitale kaart met diverse functionaliteiten. Het belangrijkste kenmerk van deze kaart is de mogelijkheid om gemakkelijk voertuigen van de politie, brandweer en ambulance op te pakken en ze op specifieke locaties te plaatsen.
Met deze kaart kunnen docenten van de politie lesgeven over de senario’s door de cursusten de voertuigen strategisch te positioneren op de kaart. Door de kaart digitaal te maken, hoeven deze docenten niet meer gebruik te maken van de analoge kaarten voor het tabletop spel
Daarnaast is het ook mogelijk om individuele eenheden op de kaart te slepen en nauwkeurig te plaatsen. Dit stelt de cursusisten in staat om de eenheden ook individueel te plaaten zonder de hele politieauto te verplaatsen.
Een andere handige functie bij de digitale kaart is de mogelijkheid om direct op de kaart te tekenen met behulp van de ingebouwde functionaliteit van het smartboard. Gebruikers kunnen belangrijke informatie markeren, routes plannen, zones tekenen en visuele instructies toevoegen met behulp van het smartboard.
Het gecombineerde gebruik van het plaatsen van voertuigen, eenheden en tekeningen op de kaart biedt team crisisbeheer een krachtig instrument om efficiënter te onderwijzen en hierdoor cursusiten een beter inzicht te geven in crisissituaties.
Via de link hieronder kan een live werkende versie van de digitale kaart worden bekeken en gebruikt.
Concept #1
Een kaart op het smartboard met een tijdlijn waar alle meldingen onder aan het scherm worden verteld en uitgeschreven staan. Je ziet de voortgang van het realistische scenario. Er kan op het smartboard getekend worden om voertuigen en eenheden te tekenen. Er zijn meerdere kaarten die ingeladen kunnen worden met elk andere informatie zoals bijvoorbeeld zones.
Daarnaast bevat het concept een mogelijkheid om door de tijdlijn heen te lopen nadat de sessie heeft plaats gevonden. Dit bied de mogelijkheid voor docenten en deelnemers om de gemaakte keuzes te bespreken. Dit wordt pas na de sessie mogelijk gemaakt zodat de flow van de les en de spanning van de simulatie niet onderbroken wordt.
Ook heeft het concept een opslag functie zodat de sessie later terug gekeken kan worden.
Concept #2
Een digitale kaart op het smartboard met een legenda waar sjablonen uit gesleept kunnen worden van agenten, de dader en voertuigen met eenheid nummers.
De 3 zones kunnen getoond worden op de map. De groene zone is de veilige zone voor het medische team. De oranje zone is de alarm zone waar alle politie staat. De rode zone is het hete gebied waar de dader zich bevind.
Tijdens de sessie wordt er gefocust op het verkrijgen van informatie waarmee de politie zelf hun aanpak kan verbeteren.
Concept #3
Een tafel waar een kaart op geprojecteerd wordt. De cursisten kunnen 3D geprinte wagens inclusief eenheid nummers en agenten op de kaart zetten. Deze worden vervolgens door de tafel herkent en geprojecteerd op de kaart.
Het concept functioneert als een tussenstap van analoog naar digitaal. Door deze stap te maken zou het makkelijker moeten worden voor de minder technische ervaren agenten om over te stappen naar een nieuwe digitale manier van lesgeven.
Tijdens de sessie wordt er gefocust op het verkrijgen van informatie waarmee de politie zelf hun aanpak kan verbeteren.
Wij hebben gewerkt op een Figma board. Deze kan gevonden worden via de volgende link:
De huidige situatie
De huidige tabletop oefening: papieren plattegronden, niet realistisch genoeg, de beeldvorming en oordeelsvorming van de cursisten word niet goed gestimuleerd.
Ontwerpvraag
Hoe kunnen wij tabletop oefeningen voor agenten optimaliseren met digitale methoden, emotiebetrokkenheid, inlevingsvermogen en evaluatie-feedback?
De doelgroep
IBT en de cursisten (uit Den Haag en Rotterdam).
Connect fase
Gedurende de Connect-fase van ons project hebben wij ons intensief beziggehouden met het begrijpen en verbinden met onze doelgroep. Wij hebben verschillende taken die ons in staat stelden informatie te verzamelen en een inzicht in de doelgroep en het omliggende systeem te krijgen.
Allereerst hebben wij een onderzoek uitgevoerd naar de context van de opdracht en de huidige staat van de tabletop oefening. Dit omvatte onderzoek naar de doelgroep, mogelijk toepasbare technieken en instrumenten en een verkenning van de actuele trends en uitdagingen die de doelgroep ervaart.
Vervolgens hebben wij contact gezocht met de doelgroep door het houden van interviews. Deze interviews waren bedoeld om een inzicht te krijgen in, de wensen en de uitdagingen van de doelgroep.
Naast de interviews met de doelgroep hebben wij een interview gehouden met Umar, de uitvoerder van de het project voor de politie. Deze expert bood een waardevol perspectief en deelde inzichten die ons in staat stelden ons concepten verder te versterken.
Een andere activiteit die wij hebben ondernomen, betrof het spelen van een scenario uit een tabletop spel. Door middel van dit gesimuleerde scenario hebben wij potentiële problemen en kansen geïdentificeerd en verkend, en hiervoor mogelijke oplossingen onderzocht.
Ook hebben we voor ons eigen team de sterke en minder sterke kanten van elkaar onderzocht, om een breder beeld te krijgen van ons teamdynamiek.
Alle inzichten hebben we vervolgens verwerkt in een design challenge canvas, waarmee we de probleemstelling duidelijk hebben opgesteld en klaar waren voor de concept fase.
Onze randvoorwaarden
Om duidelijk te maken waar de concepten van ons team aan moet voldoen, hebben we aan de hand van de resultaten uit de connect fase een aantal randvoorwaarden opgesteld. Deze randvoorwaarden helpen om ervoor te zorgen dat ons bedachte concept, daadwerkelijk het toegewezen probleem oplost.
Realistisch scenario
De scenario’s mogen maximaal 1 uur duren
De eenheden (nummers)
Alle eenheden zijn herkenbaar. aan hun eenheidsnummers
Beeldvorming stimuleren
Zo optimaal mogelijk de omgeving leren herkennen.
Oordeelsvorming stimuleren
Geen negatieve feedback & iedereen moet iets toevoegen aan de training.
Concept fase
Om drie goede concepten te bedenken, zijn we gestart met een brainstormsessie waarbij we gebruik hebben gemaakt van de ‘Crazy 8’ methode. Bij deze methode kreeg elke persoon acht keer één minuut de tijd om een idee op papier te schetsen. Na afloop van de acht minuten hebben we de resultaten besproken en waar nodig aangepast of samengevoegd. Uiteindelijk hebben we zo drie verschillende concepten geselecteerd.
Daarnaast hebben we ook een ‘Brainwriting 5-3-5’-oefening gedaan. Hierbij schreef elke persoon drie ideeën op een blaadje. Vervolgens gaven we de blaadjes aan een ander teamlid en kregen we één minuut de tijd om de drie ideeën op het blaadje te verbeteren. Dit proces werd herhaald totdat iedereen alle ideeën had verbeterd. De uitkomsten van deze brainstormsessie hebben we gebruikt om bestaande ideeën verder uit te breiden en om een COCD-box in te vullen.
Brainwriting
Mindmap
Crazy 8’s
COCD – Box
Ontwerprichtlijnen
De ontwerpcriteria, zijn de normen en eisen waaraan een ontwerp moet voldoen. Deze criteria vormen de richtlijnen en standaarden die worden gebruikt om de kwaliteit, functionaliteit en prestaties van het ontwerp te beoordelen. Deze zijn opgesteld aan de hand van de feedback die we hebben ontvangen en aan de hand van ons overige onderzoek.
Betrokkenheid
De training behoudt de aandacht van alle cursisten die daardoor allemaal een actieve deelname hebben om zo feedforward op hun keuzes te krijgen.
Evaluatie
De training bevat onderdelen om specifiek feedback te ontvangen en zo te kunnen leren van gemaakte keuzes.
Inlevingsvermogen
Het scenario prikkelt de cursisten en wekt dankzij realistische beelden, het inlevingsvermogen van de cursisten.
Storytelling
Het scenario word verteld aan de hand van een tijdlijn waarin meldingen met emotie afgespeeld worden en uitgeschreven worden om het na te kunnen lezen.
Transitie
De tabletop gaat van analoog naar digitaal op een toegankelijke manier. Maar imiteert fysieke aspecten zoals het slepen van objecten. Om de transitie gemakkelijk te laten verlopen.
Iteratie 1
Iteratie 1 is samengesteld op basis van onze concepten van de tussenpresentatie en de feedback die we vervolgens toen kregen.
Iteratie 2
Vervolgens is er een prototype party geweest en hieruit hebben we feedback verzameld, die we vervolgens hebben verwerkt in ons tweede ontwerp
Prototype testen
Vervolgens hebben we ons prototype getest bij de A/B test op locatie bij de politie. Hieruit hebben we een aantal belangrijke feedback punten mogen meenemen die hieronder zichtbaar zijn.
Er moet een mogelijkheid zijn om zones te tekenen
De ambulance, brandweer en verdachte moeten op de kaart worden weergeven
Plattegronden toevoegen
Iteratie 3
Aan de hand van de feedback uit de A/B test op locatie hebben we een volgende iteratie gemaakt op het ontwerp die hier zichtbaar is
Laatste iteratie
Vervolgens zijn Nick en een collega vanuit de politie naar school toe gekomen om ons van feedback te verzien. Op basis hiervan hebben we het laatste ontwerp gemaakt voor het prototype