CTRL CRE8 karakters

Het team

Maak kennis met het CTRL CRE8-team:

Valerie Wijnja
CMD
Valerie Wijnja
Mirte Reitsma
CMD
Mirte Reitsma
Chloë van der Bent
ADS & AI
Chloë van der Bent
Melisa Çiftçi
ADS & AI
Melisa Çiftçi
Sem Dingenouts
CO
Sem Dingenouts
Jahuan Fortes
CMGT
Jahuan Fortes

Maak kennis met de teamwaarden van CTRL CRE8

Privacy
Privacy

Iedereen heeft recht op zijn eigen privacy. Dit vinden we belangrijk en daarom gaan we hier zorgvuldig en respectvol mee om. Door elkaars grenzen te respecteren, creëren we een veilige en prettige omgeving. Vanuit die basis kunnen we uitgaan van vertrouwen in elkaar.

Veiligheid
Veiligheid

Een veilige sfeer is belangrijk, omdat je zonder veiligheid geen eerlijk project kunt neerzetten. Pas wanneer iemand zich veilig voelt, kan diegene zichzelf zijn en het beste uit zichzelf halen.

Betrouwbaarheid
Betrouwbaarheid

Dit project bestaat uit vertrouwen. Dit vertrouwen uit zich in een verwachting dat iedereen een expert is op eigen grondgebied. Daarin wordt er ook verwacht dat iedereen daadwerkelijk taken oppakken die bij eigen expertise past.

De richting die wij gekozen hebben is het ondersteunen van jongeren bij online problemen en het versterken van hun digitale weerbaarheid.

Ontwerpvraag 1.0

Hoe kunnen wij de sociaal digitale omgeving van jongeren tussen 10 en 14 jaar verbeteren/bevorderen, zodat jongeren zich veilig kunnen voelen op het internet?

Huidige situatie karakter
Huidige
situatie

Huidige situatie

Kinderen en jongeren groeien op in een digitale wereld, maar voelen zich daar niet altijd veilig. Ze krijgen te maken met nepberichten, online pesten, ongewenste berichten en privacyproblemen, wat hun mentale gezondheid beïnvloedt. Toch zoeken ze zelden hulp, omdat bestaande ondersteuning niet goed aansluit of te weinig toegankelijk voelt. Daardoor weten veel jongeren niet waar ze terechtkunnen en voelen ze zich minder weerbaar online.

Gewenste situatie karakter
Gewenste
situatie

Gewenste situatie

In de gewenste situatie is er een toegankelijke oplossing die aansluit bij de leefwereld van jongeren en hen helpt bij online problemen. Ze krijgen begrijpelijke informatie, weten waar ze terechtkunnen en voelen zich serieus genomen. Dit vergroot hun bewustwording, zelfvertrouwen en digitale weerbaarheid, zodat zij zich veilig en gehoord voelen online.

Digitaal kwetsbare jongeren

Digitaal kwetsbare jongeren

Onze doelgroep bestaat uit kinderen die we willen voorbereiden op en bewustmaken van de digitale wereld. Door hen inzicht te geven in wat hen online kan overkomen, zoals online pesten, privacyproblemen of ongewenste berichten, leren zij hier beter mee om te gaan. Dit helpt hen om zelfverzekerd en bewust deel te nemen aan de digitale wereld.

Neigbouring circles

Naast onze primaire doelgroep, digitaal kwetsbare jongeren richten we ons ook op de neighbouring circles: ouders en docenten die jongeren begeleiden in hun online gedrag en signalen van problematiek opvangen. Daarnaast behoren jeugdhulporganisaties en instanties rondom digitale kinderrechten tot deze kring vanwege hun rol in ondersteuning en preventie.

Neigbouring circles
Hackaton

Doel van hackaton

Tijdens een hackathon werk je in korte tijd intensief samen om van een vraagstuk tot een concreet idee en prototype te komen. Het doel is om snel te onderzoeken, keuzes te maken en direct iets tastbaars te ontwikkelen. Wij hebben dit verdeeld over vier sprints: eerst kozen we een partner en analyseerden we het vraagstuk met het PACT-model. Daarna scherpten we de ontwerpvraag aan, genereerden ideeën met Crazy 8's en kozen één concept. Dit werkten we uit tot een low-fidelity prototype en vervolgens tot een verder uitgewerkt prototype.

Ontwerpvraag 1.0

Hoe kunnen wij de sociaal digitale omgeving van jongeren tussen 10 en 14 jaar verbeteren/bevorderen, zodat jongeren zich veilig kunnen voelen op het internet?

Aanpak en methode

ONDERZOEK

We deden een PACT-analyse om het probleem vanuit gebruiker, gedrag, context en technologie te bekijken.

PACT-analyse: jongeren vinden privacy belangrijk, maar zoeken minder snel hulp. Vertrouwen komt door duidelijke privacy en empathie.

CRAZY 8'S

We gebruikten Crazy 8's om ideeën te bedenken en uit te werken, en kozen samen het beste concept: een educatieve app met spelelementen.

ONTWERPRICHTLIJNEN

Vanuit dit concept maakten we ontwerprichtlijnen voor een educatieve app voor basisschoolleerlingen over digitale problemen. Met de MoSCoW-methode bepaalden we de belangrijkste eisen, zoals privacy en veiligheid.

Prototype

Voor dit prototype ontwikkelden we Webwijs, een educatieve app voor basisschoolleerlingen, docenten en ouders. De app leert kinderen via cursussen over digitale problemen zoals cyberpesten, seksuele intimidatie en scamming. Daarnaast bevat de app noodmiddelen voor directe hulp en challenges waarmee leerlingen punten kunnen verdienen.

Door klassen tegen elkaar te laten strijden, stimuleert de app motivatie en betrokkenheid. De speelse en kindvriendelijke huisstijl zorgt ervoor dat de app veilig, aantrekkelijk en toegankelijk aanvoelt.

1 Homepagina 2 Cursussen 3 AI helper 4 Challanges 5 Hulpcentrale
Sprint 1

Doel van sprint 1

Het doel van sprint 1 was om op basis van deskresearch en fieldresearch inzicht te krijgen in de doelgroep en het vraagstuk, en deze inzichten te vertalen naar een duidelijke conceptrichting.

Ontwerpvraag 1.0

Hoe kunnen we een digitale interventie ontwerpen die kinderen en jongeren ondersteunt bij online problemen, zodat zij zich veilig, gehoord en digitaal weerbaar voelen?

Ontwerprichtlijnen

Interactief leren

Het ontwerp laat jongeren leren door te doen met scenario's en keuzes, omdat actief meedoen zorgt voor beter begrip en meer betrokkenheid.

Toegankelijke uitleg

De content is simpel, duidelijk en visueel ondersteund, zodat iedereen het snel kan begrijpen zonder voorkennis.

Herkenbare situaties

De content sluit aan bij dagelijkse situaties zoals chats en social media, waardoor het relevanter en makkelijker toepasbaar wordt.

Motiverende elementen

Het ontwerp laat jongeren leren door te doen met scenario's en keuzes, omdat actief meedoen zorgt voor beter begrip en meer betrokkenheid.

Veilige leeromgeving

Het materiaal is ontworpen zonder echte gevolgen, zodat gebruikers kunnen oefenen zonder dat het hun eigen situatie beïnvloedt.

Rustig en duidelijk design

De content sluit aan bij dagelijkse situaties zoals chats en social media, waardoor het relevanter en makkelijker toepasbaar wordt.

Aanpak en methode

Brainstormen Brainstormen
COCD box COCD box
MOSCOW MOSCOW
Concept

What would you do?

Korte, herkenbare video's tonen online situaties in de klas. Leerlingen kiezen wat ze zouden doen en zien direct de gevolgen van hun keuze, inclusief hoe fouten hersteld kunnen worden. Dit stimuleert discussie en bewustwording.

Ontwerpvraag 2.0

Hoe kunnen wij de sociaal digitale omgeving van jongeren tussen 10 en 14 jaar verbeteren/bevorderen, zodat jongeren zich veilig kunnen voelen op het internet?

Inzichten
Big tech

Big tech

De verantwoordelijkheid ligt bij Big Tech, maar hun maatregelen zijn onvoldoende.

Te veel schermtijd

Te veel schermtijd

Jongeren zijn dagelijks bezig met sociale media en vinden zelf (60%) dat ze te veel achter een scherm zitten.

Online risico's

Online risico's

Jongeren ervaren problemen zoals online pesten, oplichting, schadelijke content en sociale media-verslaving.

Gebrek aan bescherming

Gebrek aan bescherming

De middelen om deze problemen tegen te gaan zijn niet altijd aanwezig; Big Tech en de politiek nemen onvoldoende maatregelen.

Veiligheid

Veiligheid

Digitale technologie ontwikkelt zich snel, waardoor cybercriminaliteit makkelijker wordt. Is er genoeg capaciteit om jongeren te beschermen?

9,2 uur schermtijd

9,2 uur schermtijd

Jongeren zitten dagelijks gemiddeld 9,2 uur achter een scherm. Hiervan is 4,5 uur een telefoonscherm.

Prototype 1.0

What would you do?

Korte, herkenbare video's tonen online situaties in de klas. Leerlingen kiezen wat ze zouden doen en zien direct de gevolgen van hun keuze, inclusief hoe fouten hersteld kunnen worden. Dit stimuleert discussie en bewustwording.

Vervolgstappen

Sprint 1 resulteerde in een eerste versie van het concept "What would you do?". De eerste scenario's en het low-fidelity prototype hielpen ons om het idee concreet te maken. Op basis van de eerste inzichten en aannames besloten we ons in de volgende iteratie te richten op:

Probing

We gaan de straat op met een probe om in gesprek te gaan over online gedrag en keuzes, zodat we inzicht krijgen in hoe jongeren en ouders denken over dit thema.

Verbeteren prototype

Op basis van de opgehaalde inzichten verbeteren we de scenario's, keuzes en feedback, zodat de ervaring duidelijker, herkenbaarder en effectiever wordt.

Testen

We testen ons prototype met gebruikers, zodat we zien hoe zij reageren op de scenario's en keuzes binnen "What would you do?".

Sprint 2

Doel van sprint 2

In sprint 1 hebben we het concept gekozen en de ontwerpvraag (2.0) opgesteld op basis van brainstorm, COCD en MoSCoW. Vanuit de ontwerprichtlijnen hebben we het concept "What would you do?" en een eerste low-fidelity prototype gemaakt.

In sprint 2 gebruiken we een probe om nieuwe inzichten te verzamelen, zodat we het prototype kunnen verbeteren en een nieuwe versie maken die we deze week testen.

Ontwerpvraag 2.0

Hoe kunnen wij de sociaal digitale omgeving van jongeren tussen 10 en 14 jaar verbeteren/bevorderen, zodat jongeren zich veilig kunnen voelen op het internet?

Aanpak en methode

Voorbereiding Voorbereiding
CRE8 CRE8
Probe uitvoeren Probe uitvoeren
Inzichten
Groepsdruk

Groepsdruk

Leerlingen laten zich snel beïnvloeden door de klas, vooral bij gevoelige keuzes.

Korte spanningsboog

Korte spanningsboog

Leerlingen haken snel af bij lange uitleg of trage video's.

Herkenning

Herkenning

Hoe realistischer de situatie (bijv. groepschat, snaps), hoe serieuzer leerlingen reageren.

Discussie stimuleren

Discussie stimuleren

Niet elke leerling durft iets te zeggen. Stimuleer de discussie.

Perspectief

Perspectief

Leerlingen twijfelen vaak wat goed of fout is online. Laat meerdere perspectieven zien, niet alleen goed/fout.

Resultaat

Resultaat

Leerlingen zijn benieuwd naar wat andere kiezen.

Ontwerprichtlijnen

Interactief leren

Het ontwerp laat jongeren leren door te doen met scenario's en keuzes, omdat actief meedoen zorgt voor beter begrip en meer betrokkenheid.

Toegankelijke uitleg

De content is simpel, duidelijk en visueel ondersteund, zodat iedereen het snel kan begrijpen zonder voorkennis.

Herkenbare situaties

De scenario's sluiten aan bij social media en groepsdruk, waardoor leerlingen het direct herkennen en serieuzer nemen.

Motiverende elementen

Gamification zoals punten en badges wordt ingezet om leren leuker te maken en gebruikers gemotiveerd te houden.

Veilige leeromgeving

Het materiaal is ontworpen zonder echte gevolgen en biedt de mogelijkheid om privé te stemmen, zodat leerlingen vrij kunnen oefenen zonder beïnvloed te worden door anderen.

Discussiemomenten

De video stopt met de vraag "What would you do?", zodat leerlingen bewust nadenken en met elkaar in discussie gaan over hun keuze.

Ontwerpvraag 3.0

Hoe kunnen we een interactieve en speelse leerervaring ontwerpen voor jongeren van 10–14 jaar, waarin zij door herkenbare online scenario's leren om bewuste en veilige keuzes te maken op het internet?

Vervolgstappen

Sprint 2 resulteerde in nieuwe inzichten uit de probe, die hebben geleid tot aangescherpte ontwerprichtlijnen. Deze inzichten geven richting om het concept "What would you do?" verder te verbeteren en gerichter aan te laten sluiten op de doelgroep.

Creatieve sessie

We betrekken de doelgroep actief door ideeën, reacties en ervaringen op te halen, zodat we beter begrijpen wat aanspreekt en waar het concept nog kan verbeteren.

Verbeteren prototype

Op basis van de opgehaalde inzichten verbeteren we de scenario's, keuzes en feedback, zodat de ervaring duidelijker, herkenbaarder en effectiever wordt.

Testen

We testen ons prototype met gebruikers, zodat we zien hoe zij reageren op de scenario's en keuzes binnen "What would you do?".

Sprint 3

Doel van sprint 3

In sprint 2 hebben we nieuwe inzichten opgehaald via de probe. Op basis hiervan is het prototype verbeterd en is de ontwerpvraag 4.0 opgesteld.

In sprint 3 richten we ons op het testen van intensiteit. We willen achterhalen of de scenario's voldoende impact hebben en of de inhoud niet te heftig is voor de doelgroep.

Ontwerpvraag 3.0

Hoe kunnen we een interactieve en speelse leerervaring ontwerpen voor jongeren van 10–14 jaar, waarin zij door herkenbare online scenario's leren om bewuste en veilige keuzes te maken op het internet?

Aanpak en methode

Voorbereiden Voorbereiden
Storyboard Storyboard
Prototype maken Prototype maken
Inzichten
Ouders bepalen

Ouders bepalen

Ouders zijn degenen die bepalen wat kinderen online mogen doen en zien.

Ouders en schermtijd

Ouders en schermtijd

Ouders maken zich zorgen om schermtijd, maar vinden het moeilijk grenzen te stellen.

Grenzen zijn lastig

Grenzen zijn lastig

Kinderen vinden het moeilijk om grenzen aan te geven bij online interacties.

Discussie stimuleren

Discussie stimuleren

Het stimuleren van discussie helpt leerlingen bewuster na te denken over online gedrag.

Perspectief

Perspectief

Het tonen van meerdere perspectieven helpt leerlingen situaties beter te begrijpen.

Resultaat

Resultaat

Leerlingen zijn nieuwsgierig naar wat anderen kiezen en wat de gevolgen zijn.

Ontwerprichtlijnen

Interactief leren

Het ontwerp laat jongeren leren door te doen met scenario's en keuzes, omdat actief meedoen zorgt voor beter begrip en meer betrokkenheid.

Toegankelijke uitleg

De content is simpel, duidelijk en visueel ondersteund, zodat iedereen het snel kan begrijpen zonder voorkennis.

Herkenbare situaties

De scenario's sluiten aan bij social media en dagelijkse situaties, waardoor leerlingen het direct herkennen en serieuzer nemen.

Intensiteit

De scenario's zijn bewust intens en realistisch gehouden, zodat leerlingen de ernst van online situaties voelen en bewuster nadenken.

Veilige leeromgeving

Het materiaal is ontworpen zonder echte gevolgen, zodat gebruikers kunnen oefenen zonder dat het hun eigen situatie beïnvloedt.

Discussiemomenten

De video stopt met de vraag "What would you do?", zodat leerlingen bewust nadenken en met elkaar in discussie gaan over hun keuze.

Ontwerpvraag 4.0

Hoe kunnen we een interactieve en impactvolle leerervaring ontwerpen voor kinderen van groep 7/8 waarin zij door herkenbare online scenario's leren om bewuste en veilige keuzes te maken op het internet?

Prototype foto 1
Prototype foto 2

Character AI Bot

Character AI Bot screenshot 1
Character AI Bot screenshot 2
Vervolgstappen

Sprint 3 resulteerde in nieuwe inzichten uit de tests, die hebben geleid tot de ontwerpvraag 4.0. Op basis hiervan gaan we in sprint 4 verder met de volgende stappen:

Benaderen Theaterschool

We benaderen een theaterschool voor samenwerking, zodat we professionele acteurs kunnen inzetten voor een realistisch en impactvol scenario.

Voorbereiden S&S-Fest

We bereiden ons voor op het S&S-Festival, waar we ons prototype presenteren en verder testen met de doelgroep.

Verdere testing

We gaan verder testen met de doelgroep, zodat we meer inzicht krijgen in de intensiteit en effectiviteit van de scenario's.

Sprint 4

Doel van sprint 4

In sprint 4 werken we verder op de inzichten uit sprint 3 en Social Fest. Hieruit bleek dat ons concept deels al bestaat voor een oudere doelgroep, "Echt of Nep". Daarom onderzoeken we of hun opzet beter aansluit bij onze doelgroep dan de lange video's uit ons vorige concept.

Met deze nieuwe richting testen we de impact en leerzaamheid op jongeren en ontwikkelen we door middel van een creatieve sessie een campagne rondom het concept om een passend platform voor de doelgroep te creëren.

Ontwerpvraag 4.0

Hoe kunnen we een interactieve en impactvolle leerervaring ontwerpen voor kinderen van groep 7/8 waarin zij door herkenbare online scenario's leren om bewuste en veilige keuzes te maken op het internet?

Aanpak en methode

Social Fest / pivot Social fest / pivot
Testen Testen
Campagne
Inzichten
Korte content

Korte content blijft beter hangen

Leerlingen onthielden het "echt of nep" concept beter door de korte en directe video's.

Spanning

Spanning houdt aandacht vast

De spanningsopbouw werkte goed en zorgde ervoor dat leerlingen betrokken bleven kijken.

Andere afloop

Andere afloop bekijken

Leerlingen vonden het interessant om scenario's opnieuw te bekijken voor een andere uitkomst.

Meer uitleg

Meer uitleg

Korte uitlegfragmenten hielpen leerlingen het onderwerp sneller te begrijpen.

Oudere acteurs

Oudere acteurs

Leerlingen namen de situaties sneller serieus wanneer de acteurs iets ouder waren dan zijzelf.

Ontwerprichtlijnen

Interactief leren

Het ontwerp laat jongeren leren door te doen met scenario's en keuzes, omdat actief meedoen zorgt voor beter begrip en meer betrokkenheid.

Impactvolle video's

De scenario's bouwen op in intensiteit, zodat de content impact maakt zonder te heftig of onrealistisch aan te voelen voor de doelgroep.

Herkenbare situaties

De scenario's sluiten aan bij social media en groepsdruk, waardoor leerlingen het direct herkennen en serieuzer nemen.

Kortere video's

De video's worden korter en directer, zodat jongeren hun aandacht beter behouden en sneller de boodschap begrijpen.

Veilige leeromgeving

Het materiaal is ontworpen zonder echte gevolgen en biedt de mogelijkheid om privé te stemmen, zodat leerlingen vrij kunnen oefenen zonder beïnvloed te worden door anderen.

Campagne

Een centrale plek met ons concept "de gevolgen", informatie, updates en lesmodules voor docenten.

Ontwerpvraag 5.0

Hoe kunnen we een interactieve en impactvolle leerervaring ontwerpen voor brugklassers waarin zij door herkenbare online scenario's leren om bewuste en veilige keuzes te maken op het internet?

Echt of Nep screenshot 1
Echt of Nep screenshot 2

Character AI Bot

Binnen sprint 3 is er een chatbot uitgewerkt. Dit prototype hebben wij meegenomen om mee te testen. We hebben een chatbot gemaakt om het hulpvragen laagdrempeliger te maken. In sprint 4 hebben we getest met een karakter chatbot en met een algemene chatbot.

Uit de test is gebleken dat de karakter chatbot leuker en interactiever bleek te zijn. En dit inzicht gaan we meenemen naar de eind prototypen.

Character AI Bot scherm

Vervolgstappen / aanlevering

Binnen sprint 4 is het prototype uitgewerkt. Dit prototype nemen wij mee om verder te testen en inzichten op te doen. Deze inzichten geven richting om een eindproduct te maken dat op de doelgroep zal aansluiten.

Campagnewebsite

We werken de campagnewebsite verder uit tot een interactief platform voor jongeren en docenten.

Ontwikkelen de 6 thema's

De verschillende thema's rondom digitale veiligheid worden volledig uitgewerkt in scenario's en content.

Video's en scenario's

We ontwikkelen korte interactieve video's met meerdere keuzes en verschillende aflopen.

Karakter en hulpchatbot

De hulpchatbot wordt verder verbeterd zodat jongeren sneller ondersteuning, uitleg en passende hulp kunnen vinden binnen het platform.

Testen met de doelgroep

Het concept wordt opnieuw getest om de impact, duidelijkheid en spanningsopbouw te evalueren.

Eindoplevering

Tijdens de eindexpo leveren wij het uitgewerkte "Gevolgen"-concept op, inclusief de interactieve video's, campagnewebsite en hulpchatbot.

Onze vragen aan jullie

Welke thema's binnen ons concept vinden jullie het meest relevant voor jongeren, en welke minder? (hacken, phising, sexting, echt of ai, cyberpesten, fake profile, privacy online)

Hoe kunnen we de hulp- en ondersteuningssectie op de campagnewebsite het beste vormgeven, zodat jongeren deze als laagdrempelig en toegankelijk ervaren?

Via welke kanalen zou dit concept volgens jullie het beste verspreid kunnen worden naar scholen en ouders?

Sprint 5

Inhoud van Sprint 5 volgt hier.