Onderzoek doelgroep

Ik heb onderzoek gedaan naar studenten in het algemeen en naar eerstejaars.

Ik ben tegengekomen dat veel studenten moeten lenen om de studie en levensvoorzieningen te bekostigen zoals een woning, uitgaan en de wekelijkse boodschappen. HBO studenten boven de 18 jaar hebben dan wel het gratis OV, die geld voor het weekend of doordeweeks. Als je dus een OV hebt voor doordeweeks, dan reis je in het weekend met 40% korting en vice versa.

Ik ben er ook achter gekomen dat er veel uitval is in het eerste jaar en dat er veel niet-westerse studenten naar Nederland komen om hier te gaan studeren. In 2014 is er een daling geweest van eerstejaars studenten, dit gaat om 4%. Eerstejaars zijn meestal onder de 30, en vaak toe aan vernieuwing. Eerstejaars beginnen immers aan iets nieuws.

Het valt ook op dat er in een algemene CMD-eerstejaars klas ongeveer driekwart uit regio Rotterdam komt, en dan ook Rotterdam al kent.

Studenten hebben vaak weinig vrije tijd door de studie, omdat er 20 uur zelfstudie is per week.

Op de site van Hogeschool Rotterdam (Studie CMD) zijn er statistieken te zien (publicatie datum: 21-05-2015):

  • Er zijn 185 eerstejaars
  • Ervaren contacttijd is 18-24 uur
  • 47% stroomt door naar het tweede jaar
  • En de studententevredenheid krijgt 3,6 sterren

Geluiden.

Er is onderzoek gedaan naar wat (eerstejaars) studenten vervelende of bekende geluiden vinden. Vaak werden dezelfde geluiden aangegeven, waardoor wij deze geluiden bijvoorbeeld in ons spel kunnen verwerken. Dit zijn geluiden zoals huilende baby’s, voice-over stemmen, geschreeuw in de trein en het geluid van het OV-paaltje als je incheckt.

IMG_2615

Relatie tussen studenten en games.

Er is onderzoek gedaan door Weaver & Lewis naar de relatie tussen morele beslissingen in games en het echte leven. In dit onderzoek zijn studenten onderzocht, tussen de 18 en 24 jaar. Grotendeels zijn de beslissingen die in games worden gemaakt, ook relevant aan de beslissingen in het echte leven. ‘Wanneer de game een plot met een moraal bevat, maken jongeren vaker een moreel correcte beslissing dan een antisociale beslissing. Doordat hun gedrag tijdens het spel het plot bepaalt, leren ze wat de gevolgen van hun gedrag zijn’, aldus Weaver & Lewis. De studenten in het onderzoek kozen dan ook voor een morele beslissing tijdens het spelen, en niet voor een strategische beslissing. Games dragen dus ook bij aan het leerproces van studenten, omdat zij hun handelingen beter in gaan zien.

2 soorten studenten.

Er blijken ook verschillende soorten studenten te zijn, naar aanleiding door een onderzoek.

Eerst leek het alsof er 2 soorten studenten bestonden, de ‘nerd’-types en de ‘ik ben ongeïnteresseerd’-types. Dit bleek alleen niet waar te zijn.

Uit onderzoek blijkt dat de 2 soorten studenten juist in 1 student vaak voorkomen; de student doet erg veel tijdens een opdracht in de les, maakt het dan ook daadwerkelijk af, maar doet daarna alsof hij er eigenlijk niks voor heeft gedaan.

Dit zou van toepassing kunnen komen voor ons spel, omdat wij dan eerstejaars uit hun comfort-zone kunnen trekken. Het is namelijk niet erg om je best te doen, want uit dat zelfde onderzoek bleek dat studenten juist positief zijn over het ‘nerd’-gedrag van medestudenten.

Bronvermelding:

http://www.bitescience.com/Knowledgedatabase/Article/tabid/81/ArticleID/108/ArticleName/MoralDecisionsinGamesMirrorMoralDecisionsinRealLife/ChannelID/11/ChannelName/Interactivemediagaming/Access/Anonymous/Default.aspx

https://www.ov-chipkaart.nl/aanvragen/welke-kaart-past-bij-u/studenten.htm

http://www.studie-kosten.nl/7-nieuw-leenstelsel-vanaf-2015

http://www.studenten.net/

http://www.kennislink.nl/publicaties/de-student-van-tegenwoordig

Moodboard:

BeFunky Collage

Kernwoorden:

Vernieuwing

Jong

Lening / Basisbeurs

OV

Zelfstudie

Geschreven door Lianne Vreezen.